Dici Sim City e milioni di giocatori al mondo s’illuminano d’immenso. Perché quel videogame dove costruisci una città virtuale completa, dalle strade, alle tasse, all’ordine pubblico, è sulla breccia digitale da 18 anni. Tra un paio di settimane, per la loro gioia, arriverà la nuova versione, la quinta, molto più raffinata e simile alla complessità delle metropoli reali. Intanto, nel corso degli anni, oltre a garantire deliziosi piaceri ludici Sim City funziona da serio strumento pedagogico in molte università del mondo. Una di queste è la milanese Bocconi. E Luca Buccoliero, docente di Gestione finanziaria delle Pubbliche amministrazioni, lo usa regolarmente per allenare i futuri manager. Certo, sono previsti stage pratici sul campo, ore trascorse a compulsare manuali e codici, ma anche smanettare sul computer con Sim City si è rivelato parecchio utile.

«Sim City è un ottimo strumento di simulazione – spiega Buccoliero -. È semplice da usare, è divertente, consente un’immediata comprensione di alcune logiche decisionali. L’obiettivo dell’esercitazione non è solo quello di comprendere le ansie e i dilemmi del governo di un grande centro urbano ma anche e soprattutto quello di toccare con mano gli impatti di breve, medio e lungo periodo delle loro decisioni, con particolare riferimento alle scelte di finanziamento con indebitamento, aumento delle tasse, ordinanze e multe “per fare cassa”. E si possono poi misurare gli effetti sul bilancio, sullo sviluppo della città e sul consenso dei cittadini».La simulazione è molto realistica, perché anche a Sim City la pubblica soddisfazione ha un suo peso. Anche là dentro la «sim gente» s’arrabbia se viene tassata e tartassata. Ma il massimo di sdegno che può esprimere è un “game over”. Che un giovane bocconiano interessato alla cosa pubblica si cimenti con computer prima sperimentare nei palazzi comunali è dunque utilissimo. Se sbagli, spegni la macchina e ricominci. Anzi, se certi amministratori avessero giocato di più con i pc e pastrochiato meno con la finanza creativa alcune casse comunali sarebbero oggi meno in affanno. Anche perché a Sim City, per fortuna dei «sim investitori», non esistono né swap né derivati. 

Nell’89, quando Sim City nacque, nei videogame si sparava, distruggeva, annientava ogni tipo di creatura, dai vichinghi agli alieni. Il padre di Sim City, Will Wright, andò controcorrente. Creò un gioco pacato, lento, riflessivo, con un universo normale, che riflettesse la vita vera. Il giocatore non doveva tarantolarsi col joystick per infliggere danni al nemico ma calarsi nei panni di un sindaco e costruire pazientemente una città, in ogni aspetto, dalle strade agli edifici ai divertimenti, rispettando budget di spesa. E poi gestirla oculatamente costruendo stazioni di polizia, biblioteche, centri commerciali, industrie, imponendo tasse e tributi. Con piccoli personaggi completi di tratti fisici e caratteriali diversi tra loro, che nascono, vivono, si riproducono e muoiono. Insomma una «sim-ulazione» di esistenza reale. Lo guardarono come un matto. Lui andò avanti e compì una rivoluzione nel mondo dell’entertainment digitale. Sim City ha venduto 18 milioni di copie, ed è stato il padre putativo della famigerata Second Life, che peraltro appare già stanca, vacillante, in crisi.

Perché invece Sim City continui a piacere così tanto hanno provato a scoprirlo in parecchi. E una spiegazione univoca non esiste. Forse diverte perché ognuno di noi, nell’inconscio, vorrebbe comandare e inventare città. Chi non ha mai suggerito ricette risolutive al tavolo d’un bar, per esempio? Sim City permette di farlo: scrollandosi di dosso il mobbing quotidiano accumulato in ufficio, trasformando chiunque in un Tommaso Moro architetto di utopie o in un Chiamparino, senza bisogno di primarie né faticosi ballottaggi.

I PRECEDENTI

Quando Second Life diventa libro di testo

Videogiochi nelle scuole e negli atenei: gli esempi non mancano. Negli Stati Uniti, per esempio, Second Life viene utilizzato per alcuni corsi alla San Francisco State University, al Rochester Institute of Technology e al Vassar College. In Inghilterra, al West Nottinghamshire College gli studenti hanno usato il gioco di ruolo Neverwinter Nights per lo studio dell’inglese e della matematica migliorando il loro rendimento: nei test di fine anno hanno raggiunto una percentuale di successo del 94 per cento, contro il 22 per cento della media nazionale. Altri videogame introdotti negli istituti britannici: Roller Coaster Tycoon 3, un gioco gestionale nel quale il giocatore deve dirigere un parco dei divertimenti, e Knights of Honor, un gioco strategico medievale basato sulla diplomazia e la guerra. (Bruno Ventavoli su LaStampa.it)